在我的《Coffee Talk Tokyo》初次通关过程中,有几次我不得不停下来休息一下。通常在评测游戏时,这往往是因为感到沮丧或乏味,但这一次是因为我在游戏中那间舒适咖啡馆里读到的内容,需要一些空间和时间来消化。
我知道,对于一款关于妖怪点咖啡的视觉小说来说,这听起来情绪化得有些过头了,但我确实是发自内心地这么认为。其中一个角色 Vin,以极其敏锐的准确度表达了他们对于带病生存的现实感受,这让我深受触动。这种具体感只有源于真实的生活经历或非凡的同理心才能做到。这是该游戏最棒的地方,但遗憾的是,它并不总是能代表整个游戏体验。
《Coffee Talk Tokyo》设定在与其前作相同的奇幻都市世界中,但这次故事发生在东京。你不再面对强壮的狼人,而是换成了漂亮的雪女,诸如此类。游戏玩法在漫长的对话(围绕着一群角色的个人问题展开)与机制简单但尚算令人满足的调制饮品之间切换。只要订单做得对,顾客的生活奇迹般地就会好转,不知何故。

不仅仅是又一部咖啡馆小说
广义上讲,顾客始终是游戏最大的亮点。《Coffee Talk Tokyo》的角色阵容非常强大:其中的佼佼者包括前文提到的那位与残疾作斗争的年轻人、一位热爱生活却担忧女儿的居家父亲,以及一位与试图帮她寻找未竟心愿的人有着爱恨交织关系的幽灵。围绕这些故事的文案充满诚意且保持了一致性,确保没有任何角色在来到柜台前时显得“枯燥乏味”。
问题在于,叙事有时会显得不够坚定。太多的场景通过过于真诚的集体治疗来解决,角色们说话的方式对于一家飞行的咖啡馆访问来说,显得过于清晰和文雅了。我理解这里的初衷,但现实中人们并不会这样交谈。当游戏本身有能力写出更混乱、更具代入感的对话时,这种刻意的文雅就显得尤为突兀。

冲突往往归结为:一个角色做错了事,另一个角色(通常是咖啡师)给他们上一堂温和的课,而这堂课在瞬间就被对方接受、理解并内化了。我理解在这样舒适的游戏中拥抱那种纯粹感的冲动,但这反而让我感到一种讽刺的乏味。如果游戏能在烘焙中保留更多苦味,味道会更好。
调制饮料的玩法在视觉小说叙事之上,就像前几部作品一样,显得轻描淡写。它还可以。你只需通过简单的界面将饮品配方与顾客的需求进行匹配。玩法很薄弱,但这是刻意为之。有时顾客的需求模糊到令人恼火,做错订单有时会导致一些写得很好的喜剧效果,而其他时候,你会恨不得有个攻略,好让你能继续进行真正重要的剧情。
一个具体的挫败感是,要实现顾客的最佳结局需要完美的订单。遗憾的是,你往往不清楚何时才算达成了完美订单,而且游戏中没有明显的提示来让你知道你是否完美完成了故事中的某一天。对于追求全收集的玩家来说,这会是一个主要痛点。

我的一次完整通关大约花了八个小时,而追求全收集的体验则需要 20 小时左右,具体时间会根据你的游玩方式以及你犯错的次数(无论你是否意识到)而有很大不同。这里没有真正的分支选择结构,一切都取决于你破译模糊需求的能力,以及你是否有足够的耐心去重复那些即便开启了快进功能也显得冗长的日子。
《Coffee Talk Tokyo》是一款令人喜爱且温暖人心的作品,讲述的是倾听人们的声音并陪伴在他们身边。氛围宁静而美好,它大部分时间都赢得了那些圆满结局的认可,但有时它会把“真诚”误认为是“深度”,而这些点在一部完全依赖于此的游戏中显得格外刺眼。不过,优点仍然胜过缺点,我相信任何对这款游戏感兴趣的人,都能从中找到值得度过几个夜晚的价值。
优点缺点关于敏感主题的敏锐叙事咖啡师玩法充其量只能算尚可,最糟时令人沮丧引人入胜的角色阵容通向最佳结局的分支路径缺乏明确提示相关文章
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