《红色沙漠》发售两个月,销量冲破500万份,Steam同时在线日常稳在13万以上,单季营收甚至超过了自家老牌网游《黑色沙漠》的全年收入。光看账本,Pearl Abyss砸了七年做出来的第一款3A单机已经赚麻了。
另一个数字同样醒目,主线通关率6.7%。相当于100个买了《红色沙漠》的人,只有不到7个人见到了结局字幕。

剩下的93个人都在干嘛?
答案藏在第一个大型开放区域“埃尔南德”里。这个起始区域塞进了城堡、农场、森林、港口、采石场和隐藏洞穴,光支线任务就有63个。有玩家一头扎进去,钓鱼、驯马、跑商、建营地,回过神来已经泡了136个小时,连第二张地图的门都没摸到。就算是效率更高的玩家,在这里待上40到70小时也是家常便饭,这个时长已经超过了大多数游戏的本体流程。

按官方的估算,纯推主线大概需要50到80小时,稍微碰一下支线就直接飙到75到95小时起步,而整个PlayStation平台在发售后近一个月里,拿到白金奖杯的玩家总共只有寥寥数人。

实在不是玩家不想通关,是这个世界太能留人了!有玩家毫不吝啬赞美:“我玩了200个小时探索了90%的区域,整个地图塞满村庄、遗迹、洞窟、神庙,开放世界这种密度的填充,我没见过。”

没人关心主线,不完全因为探索太好玩
但往深了想,玩家不愿意推主线,真的全是因为探索太有趣吗?

“剧情叙事始终是本作公认的薄弱环节”,主角克里夫被评价为“不够立体,性格魅力不足”,整体故事线被指“平淡、缺乏张力,没有足够强的戏剧冲突与情感爆点”。从这些评价也能看出,玩家沉迷新手村,有一部分原因可能是外面的世界根本不够吸引他们走出去。
6.7%通关率,是勋章还是伤疤?
所以回到那个让人纠结的问题:6.7%的通关率,到底是成功还是失败?
说它是勋章,因为能让几十万人沉迷到不愿意离开起始地图,这本身就是对开放世界构建的极高肯定。说它是伤疤,因为花七年做了一个史诗故事,最后只有不到7%的人看到了结局字幕。

有人觉得根本无所谓 ,“我花钱买的就是这个世界,主线通没通不重要”,但也有人觉得主线的存在感太低本身就是一种遗憾:一个被你随手塞在角落里的主线,和让你心甘情愿沉迷几十个小时的支线,两者的落差才是《红色沙漠》真正需要面对的问题。
那么问题来了,你觉得一款游戏主线通关率低到6.7%,算成功还是失败?评论区聊聊。
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