距离《赛博朋克2077》那场灾难性的首发已过去五年多,但CDPR至今仍未将这一页彻底翻篇。
赛博朋克2077
在最近,想必看过《赛博朋克2077》实机预告的玩家朋友已经被游戏震撼了,如果这个开发中的游戏在发售时不缩水的话,那么它注定要成为神作。因为《赛博朋克2077》的开放世界里多了以往游戏所没有的“活力”——玩家朋友们会发现,我们所在的这个夜之城是活的,它在运作,而我们能参与其中!
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联合工作室负责人米哈尔·诺瓦科夫斯基(Michał Nowakowski)近日在接受外媒采访时坦承,尽管团队通过大量补丁修复、持续更新以及广受好评的资料片《往日之影》挽回了部分口碑,游戏销量也已突破3500万份,但公司仍未能完全赢回所有玩家的信任。

诺瓦科夫斯基在采访中直言:“《赛博朋克2077》的首发对我们来说是一次沉重的打击。我们非常珍视自己的声誉,并付出了巨大努力来挽救局面。那一次发售的后果至今仍能感受到。”他甚至坦言:“我并不百分百确定我们已经走完了救赎之路。我想有些人的信任我们永远失去了,而这很公平。”

如今,CDPR已将目光投向未来,对正在全力开发中的《巫师4》寄予厚望。
巫师4
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诺瓦科夫斯基表示,这部传奇系列的新作有望帮助召回部分失望的粉丝,如果这一点未能实现,公司也准备好通过后续项目继续证明自己。与此同时,CDPR也在积极吸取过去的教训,从开发流程到项目管理都进行了深度改革。
据此前报道,CDPR在开发《赛博朋克2077》以及《巫师1》《巫师2》时,最大的失误之一就是“文档管理”混乱。团队缺乏长远规划意识,导致几乎没有留下可供参考的技术资料。
在《赛博朋克2077》开发中,使用Confluence工具记录的文档超过8000页,项目规模持续膨胀,文档本身也逐渐失去价值。对此,CDPR现已建立了全新的开发规范和“完成定义”流程,将“文档完善”作为核心要求之一,确保团队知识成为共享资产。
《巫师4》执行制作人Małgorzata Mitręga和游戏总监Sebastian Kalemba此前在接受IGN采访时也表示,团队正在采取“耐心酝酿、不要急于求成”的策略,制作方式有了很大改善,每个阶段的定义都非常清晰,内部沟通也更高效透明。
Mitręga强调,团队投入了大量精力提高项目愿景的透明度,确保整个团队对开发方向保持一致。
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