
每个人都有关于借阅视频游戏并发现新世界的启蒙记忆。对我来说,那是 Fallout 76。我的朋友 Joe 借给我一张 Xbox 360 版的 Fallout 76: New Vegas: Ultimate Edition——这张光盘包含了本体游戏和所有 DLC,非常方便。那个周末,我完全沉浸在黑曜石工作室笔下的废土莫哈维中。从那时起,Fallout 76 成了我最喜欢的系列之一。这段记忆提醒着我们,视频游戏本质上是一种共享体验,而互相借阅游戏则是这种体验最纯粹的形式。它在传达:“我热爱这段体验,我想你也会喜欢的。”
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PlayStation 决定在 2028 年 1 月停止生产实体光盘,这无异于将这种共享体验拦腰切断。
实体所有权拥有一种魔力——那种在圣诞节第一次拆开游戏包装、翻阅说明书、发现地图或艺术卡片等额外赠品的喜悦。随着时间的推移和对低成本生产的追求,许多元素已经消逝,但有一点我们尚未失去:选择权。你可以把这款游戏保存 10 年,也可以在 10 天内送给朋友;这款游戏的去向由你决定。
无论谁是下一个玩家,无论何时游玩,那段心爱的体验始终如一。实体版游戏就像被冻结在琥珀中:它们永远不会改变。这是像 侠盗猎车手 4、心灵杀手2 和 Tony Hawk’s Pro Skater 1 & 2 这样的游戏能够保留其原始且往往具有标志性的音乐授权的唯一方式——发行商无法因为合同到期而强行移除经典曲目。
侠盗猎车手 4
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但除此之外,所有权的重要性还在于它是一种投资。这是玩家对自己生活的投资,因为他们相信视频游戏的体验。无论你是 15 岁在第一份工作中额外加班,还是 50 岁腾出一个周末享受期待已久的新作;这款游戏的未来应当仅掌握在购买它的人手中。那么,为什么我们的视频游戏现在比以往任何时候都更容易从手中滑落?要理解这一点,我们需要了解 DRM。
玩家中存在一个误区,认为一旦购买了数字版游戏,你就拥有了它。事实并非如此。DRM(数字版权管理)是指当我们通过 PlayStation Store 或 Steam 等数字商店购买内容时,被授予“许可”的过程。你所购买的实际上是发行商和商店向玩家提供的长期贷款。因此,它随时可能被收回。
视频游戏行业与 DRM 的纠葛已持续多年,但在 2010 年代真正加剧,发行商声称其核心目的是防止盗版。2010 年代初涉及 模拟城市 4 - 豪华版 和 暗黑破坏神3 的臭名昭著的事件中,“全程联网”DRM 首次成为强制要求,服务器故障导致玩家完全无法进入游戏,而另一些时候,玩家登录游戏却发现他们的云存档似乎凭空消失了。DRM 游戏就像拴在隐形绳子上的便士——你捡起了一件你认为会永远拥有的东西,结果却突然被从手中夺走,而你除了接受现实外别无选择。
玩家中存在一个误区,认为一旦购买了数字版游戏,你就拥有了它。事实并非如此。
以 Steam 为例——当你通过 Valve 的启动器加载游戏时,商店和发行商之间会发生一个隐藏过程。它本质上是在询问“这个人被允许访问你的内容吗?”把它想象成连接到一条大链条上的数百万条数字线。只要发行商拉动那条线(或者确实被困扰行业的财务动荡所拖累),每个人的访问权限就会消失。如果你在外面吃饭,吃到一半时厨师走出来把你的饭端走了,你会感到愤怒。为什么游戏就不该如此?通常游戏下架是因为版权许可到期,或者仅仅是发行商希望释放服务器资源,而不顾这可能对客户造成的影响。由于数字下架而濒临绝迹的游戏名单很长——特殊行动:一线生机、Resident Evil: Operation Raccoon City、死侍 和 超级马力欧制造 只是其中的几个例子。现在,实体光盘也面临被砍掉的命运——如果你在数字版发售期间没有购买,实体光盘是目前能找到上述游戏的唯一形式——我们预计这份名单将呈指数级增长。
那么 PlayStation 为什么要这样做?它声称只是在顺应消费趋势。不幸的是,这并非完全错误。实体游戏市场一直在显著下滑——2016 年 5 月,消费者支出略低于 60 亿美元;而截至今年 5 月,仅勉强超过 15 亿美元(尽管值得注意的是,这是自 2009 年以来的首次同比正增长,增幅为 3%)。在 PlayStation 的案例中,这种转变更加明显——2016 年,每 100 款 PlayStation 游戏中就有 27 款是数字版;而截至今年,这一比例已达到 78/100。硬件泄露者还报告称,PS6 的制造成本已接近 1000 美元,PlayStation 负责人西野秀明表示,索尼承担这些昂贵的组件增长成本“不现实”,将 PS6 简化为单一的纯数字版主机将有助于降低价格。
PlayStation 并非孤例——任天堂 Switch 2 的游戏密钥卡以及 Xbox 对 Game Pass 的过度依赖,都反映了整个行业向纯数字未来转变的趋势。不仅是发行商,开发者也必须为损害实体版未来承担部分责任。在 IO Interactive 的 007 First Light 欧洲销量中,超过 22% 是实体版,这本身就是一个重要的统计数据,也是实体市场可行性的明确信号。然而,IO Interactive 发售的实体光盘仅包含第一个任务,要求玩家下载巨大的首日补丁才能真正游玩他们购买的游戏。如果实体光盘变成了一个下载密钥,它还有什么价值?至少它可以借给朋友,但一旦存储 007 First Light 的服务器出现问题,任何所有者的使用权都会瓦解。
停止光盘生产不仅威胁到借阅,还可能威胁到整个二手市场生态系统。多年来,许多玩家在玩厌了藏品后,会前往美国的 GameStop 或英国的 CEX 折价出售游戏,并在店里顺便带走几款新游戏。把它们看作是游戏的回收站——当一名玩家读完 The Witcher 3 的最后一页时,另一名玩家第一次打开了那个包装盒。二手店一直是玩家体验过去和现在主机海量库的门户,而且通常伴随着诱人的折扣。
一种可行的路径是创建一个完全数字化的二手市场。
发行商过去曾试图扼杀二手市场,例如 EA 通过仅在全新副本中提供的单次使用密钥来锁定光盘内容——这一系统意味着,例如任何二手版本的 《Battlefield 3™》 都无法访问在线多人模式。但有些人谴责 PlayStation 的决定是为二手市场敲响了最后的丧钟。至少在没有在线通行证的情况下,你还能玩 EA 的一些游戏。如果没有实体光盘,二手市场就根本不存在了。
但事情并非必须如此。一种可行的路径是创建一个完全数字化的二手市场。数字游戏商店 GOG 标榜自己是第一家完全反 DRM 的零售商——本质上,即使游戏从其商店下架,也无关紧要。如果你下载了其中的一款游戏,你可以将其保存在硬盘上并游玩——无需网络连接——永远如此。
GOG 的方法可以进一步演变,给予玩家更多的自主权。一个由玩家自己运营的个人用户商店组成的在线中心——就像数字庭院拍卖一样,玩家可以互相浏览货品,寻找划算的交易或从未听说过的新珍品。就像 GOG 广泛的合作伙伴计划,或者 World of Books 的 AuthorSHARE 计划(该计划将部分二手书销售额捐赠给原作者)一样,发行商和开发者可以从每笔销售中抽取一定比例,以确保每个数字标题的所有权转让始于转让玩家,终于购买玩家。没有 DRM 中间商。这也可能为像 GameStop 和 CEX 这样的二手零售商提供第二次生命,从而确保视频游戏市场的一个关键细分领域继续得到服务,同时有史以来第一次让发行商和开发者作为财务参与者积极加入。理想情况下,这可能会看到更多的资金注入行业,相对于发行商过度关注打造自己的实时服务摇钱树,许多开发者会非常欢迎这种替代方案。
不过,这远非唯一的解决方案。另一种方向是玩家寻求第三方替代方案来获取光盘,例如精品出版商。Limited Run Games、Fangamer 和 Super Rare Games 只是其中的代表,它们的使命宣言很明确:将数字游戏从你的主机中取出来,将真实的东西重新交还到你的手中。Limited Run Games 最初从简陋的独立游戏起家,此后已扩展到与卡普空和世嘉等公司合作,证明了这些公司扩展业务以满足传统实体发行商期望的可行性。如果 PlayStation 没有向其 3A 发行合作伙伴透露削减光盘生产的消息属实,那么这些合作伙伴可能与粉丝一样,有着同样强烈的继续发行实体版的愿望——这为这些精品出版商创造了一个可能非常光明的未来(前提是 PS6 提供光盘驱动器配件——考虑到索尼广泛的光盘版游戏库以及实体媒体电影的持续生产,你会希望这能够实现)。
PlayStation 的决定是各地玩家潜在悲惨未来的预兆。这完全是自私自利的行为,并将对整个行业产生连锁反应,我们目前只能对此进行推测。社交媒体上对 PlayStation 官方帖子的巨大抵制已成为新闻,这种沉重的负面情绪极有可能导致发行合作伙伴暂停他们在 PlayStation 平台上的社交营销活动。玩家完全有权感到愤怒——我们拥有已付费物品的权利正面临挑战。如果让这件事毫无代价地通过,将为无数更糟糕的决定打开大门:在暂停界面播放广告,以及在经典系列中植入侵入性产品。我们在未来一年对这一决定的回应,可能会定义视频游戏行业下一个十年的形态。PlayStation 5 的官方口号是“玩无极限”(Play Has No Limits);如果我们现在不表明立场,PlayStation 6 的口号不妨改为“按我们要的方式玩”(You’ll Play How We Want You to Play)。
Sab Astley 是一位自由撰稿人,曾为 Polygon、TotalFilm、Rolling Stone、Radio Times 和 Metro UK 撰稿。
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