5月28日,CD Projekt在巫师系列季度投资者电议宣布了两件事。一是《巫师3:狂猎》销量突破6500万份,系列总销量破9000万。
巫师 3:狂猎
魔幻, 角色扮演, 半写实, 即时, 单人, 完全支持控制器, 一次性付费
这是一次卓有成效和大有诚意的更新,足以提升一把我们对CD Projekt跌落的好感值。我得说,我很羡慕那些第一次体验《巫师 3》就是这一版本游戏的玩家,它是迄今为止体验《巫师 3》的最佳版本。
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二是《巫师4》仍然没有发售窗口,反倒是《巫师3》“旧时曲”的资料片会在2027年上线。
巫师4
开放世界, 动作角色扮演
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一款11年前发售的单机游戏还在以每年数百万份的速度卖出,而它的续作杳无音讯。相比之下,《GTA6》已经确定今年11月发售。《上古卷轴6》至少还有几张概念图,CD Projekt却选择给一款11年前的老游戏做新内容。玩家们翘首以盼,制作组却不疾不徐有自己的节奏,不免让人发问:《巫师3》都还在更新,《巫师4》到底在等什么?
引擎迁移的隐形代价
要理解《巫师4》为什么迟迟不出,得先看看CD Projekt这几年在技术底层上做了什么。
2022年3月,CD Projekt宣布与Epic Games达成战略合作,全面转向虚幻引擎5。对于一家曾以自研REDengine引擎为技术骄傲的工作室来说,这无异于推倒重来。REDengine 4在《赛博朋克2077》首发时的惨烈表现加速了这一决策,但引擎迁移的代价远比外界想象的沉重。

转向UE5的决策意味着团队需要放弃在REDengine上积累了十余年的所有经验和管线,这不是换个工具那么简单,而是需要重新学习思考方式,重新培训数百人的开发团队,重新构建整个制作流程。制作人Quest Director Pawel Sasko在2024年初的采访中坦言,团队低估了从自研引擎迁移到UE5的复杂程度。

UE5是一把双刃剑,它能带来次世代画面和开放世界能力,但CD Projekt需要花费数年时间才能在新引擎上达到过去REDengine时期的开发效率。

就像一家经营了几十年的老店突然决定翻新整栋建筑,施工期间只能在大堂支个小摊做点有限的生意,给《巫师3》出资料片,就是那个“小摊”;2023年投资者会议上CD Projekt公开说《巫师4》还在预制作阶段,核心工作就是技术底座的搭建。到2025年,引擎切换的阵痛期大概率进入尾声了,但内容填充和打磨才是整个开发周期里面最耗时间的部分,所以,急也没用。

多线作战的产能困局
引擎迁移还不是CD Projekt唯一的负担,这家波兰工作室目前同时在推进的项目远超外界想象。
除了《巫师4》之外,《赛博朋克2077》续作同样处于开发阶段,代号为“Orion”的项目由新成立的北美工作室负责。此外还有一款代号“Hadar”的原创IP,以及《巫师》系列的其他项目。

考虑到CD Projekt全球员工总数约1200人,相比于育碧、EA等动辄上万的团队规模,多线作战的能力本身就有上限。

在2025年Q3财报电话会议上,公司CFO Piotr Nielubowicz曾透露,开发资源正被“战略性地分配”到多个同时推进的项目中。而就在2026年5月26日的投资者会议上,CD Projekt确认目前已有超过400人投入《巫师4》的开发,但这一数字需要在收购和招聘的推动下进一步增长。对于一家需要同时维护多个顶级IP的工作室来说,产能天花板就摆在那里。

用资料片填空窗期,是一笔算得很清楚的账
“旧时曲”这个资料片反而是经过仔细考量后的决策。它不是临时起意,而用一个已经成熟稳定的老引擎、一套玩家熟悉到不能再熟悉的玩法框架,讲一段能衔接《巫师4》的新故事。这样,“旧时曲”这个资料片的出现就很好理解了:
首先,品牌不能凉。从2025年到《巫师4》发售,中间至少两三年空窗期。在信息极度碎片化的时代,让一个3A品牌安静三年,市场和玩家的注意力没那么持久。“旧时曲”的作用就是在这段空窗期里制造一个内容事件,告诉玩家巫师的故事还在继续,CD Projekt还在做这个系列。

其次,叙事需要桥接。官方已经明说这部资料片会为《巫师4》希里的故事搭桥。希里在《巫师3》里有多个结局,不同玩家的存档里她的去向完全不一样。“旧时曲”大概率要处理这个设定问题,给希里在《巫师4》里以核心主角身份登场做好铺垫。

投入成本可控,开发周期可预测,市场回报有保障,还能让等了太久的玩家不至于在续作到来之前完全遗忘这个系列,“旧时曲”这一手可谓一举多得。
谨慎成了唯一的选择
回过头看,2020年12月,《赛博朋克2077》的发售灾难几乎摧毁了CD Projekt积累了十几年的玩家信任。游戏在PS4和Xbox One平台上的表现糟糕到索尼直接将游戏从PS Store下架,公司股价暴跌,玩家声讨接踵而至,开发团队花了整整三年才通过《赛博朋克2077:往日之影》资料片和持续更新把游戏口碑从谷底拉回正轨。

这段创伤性经历直接影响了CD Projekt对待《巫师4》的态度。从《赛博朋克2077》长了教训的CD Projekt,对《巫师4》的策略几乎是极端的谨慎,漫长的沉默更是为了确保下一次开口时能拿出真正能见人的东西。

给《巫师3》出资料片,其实也是这种谨慎的一部分。与其冒险推出一个不成熟的续作,不如先拿一个确定不会翻车的产品稳住局面。《巫师3》的6500万是一个奇迹,但奇迹同时也是压力,一款卖了11年还卖得动的游戏,把玩家的期待抬到了不可能低下来的位置。

“旧时曲”或许就是CD Projekt对这份期待的一次回应:杰洛特的故事还没有彻底结束,希里的故事还没有正式开始,中间这段等待的日子,先让陶森特的夕阳再陪你一程。

那么,你觉得《巫师4》还得等几年打磨,在此之前你会入手资料片“旧时曲”吗?评论区聊聊你的看法。
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