让我们暂时放下所有的文化战争。让我们把那些陈旧的抱怨先搁置一旁。甚至让我们暂时忘记,目前游戏行业对从业者来说并不那么景气的事实。所有这些话题都有其讨论的必要,老天知道我以后肯定还会继续吐槽它们。但这一次,我想聊点积极的东西——登陆 Nintendo Switch 2 的 Sektori。去年我在 Steam 上错过了它,现在感到万分后悔,因为这款精美的小游戏是我今年最喜欢的作品之一。Sektori 基本上就是 Video Game: The Video Game,而我对此爱不释手。
如果你玩过 几何战争2:复古进化 或 Robotron 2084 这样的游戏,那么你基本已经掌握了上手所需的一切。Sektori 是一款双摇杆射击游戏,你控制一个基本的多边形三角形,向同样是基本多边形构成的敌人发射子弹。你驾驶着小飞船在屏幕上移动,躲避弹幕地狱并进行还击。每隔一段时间,就会出现一个大 Boss,在你摸清套路之前它会迅速把你干掉,而当你熟悉机制后,它干掉你的速度会稍微慢一点。很简单,对吧?没错!就是这么简单!太棒了!谢天谢地,不需要什么四个小时的教学关卡!
Sektori 某种程度上是一款 Roguelite

但这就是它比 几何战争2:复古进化 更出彩的地方:Sektori 拥有一些轻微的 Roguelike 元素。等等!别急着走!我知道你已经厌倦了那些带有卡牌玩法的游戏,也厌倦了在游戏中必须辛苦赚取更好的升级。别担心:Sektori 解锁内容的速度相对较快,它不是那种需要你反复刷刷刷,以便在每次死亡后强化飞船才能完成一局挑战的游戏。这不是一款过度消耗你时间的游戏,这反而让我愿意把所有时间都投入其中。
话虽如此,游戏中确实有升级系统。当你收集到足够的“微光”(可以参考 吸血鬼幸存者 中的水晶)时,你就会获得一个升级点数。这些点数可以分配给不同消耗的选项。速度升级只需要一个点数,但升级导弹或增加护盾则需要更多。你必须在想要升级的内容与升级所需时间之间取得平衡,这虽然在游戏界并不算什么新概念,但它被巧妙地整合到了游玩过程中。你必须在移动时进行升级,所以得时刻留意周围的环境。
游戏真正暂停的唯一时刻是你从卡组中抽卡时,它的功能和你从其他那些“类 Rogue”游戏中了解到的如出一辙。不同的卡组提供不同的大型升级,有些卡牌会提供超强增益但伴随代价,比如在 15 秒内失去护盾。你可以通过游玩解锁更多卡组,但即使是初始卡组也相当强大。随着时间的推移,你将获得无人机、速度提升以及吸取道具的能力。
Sektori 的随机性恰到好处

再说一遍,我知道这一切看起来非常“游戏化”。但还记得我说过这是一款 Video Game: The Video Game 吗?我指的正是这一点。Sektori 感觉就像是一款经过精心打磨的街机游戏。如果你回到 80 年代,给一群街机游戏开发者无限的计算能力,他们可能会做出这样的作品。移动过程非常流畅,尽管屏幕上充斥着疯狂的色彩和形状,但你通常能清楚地知道正在发生什么。
通过增加滑动/冲刺动作和清屏道具(我提过这个吗?道具也能给你提供喘息的空间!),这款游戏几乎完善了双摇杆射击类型。作为一个沉迷于 Robotron 2084 的人,这意味着很多。
Sektori 的随机性也拿捏得恰到好处。关卡会随着你的推进而变形和改变,如果你在变换发生时身处红色区域,会瞬间被秒杀。Boss 会在不同关卡间切换。甚至连你获得那些强力升级卡组的机会次数,也会在每一局挑战中有所不同。关卡流程大体一致,但至少每一局都有足够的差异,不至于让人感到沮丧。我不会说“没有两局是相同的”,但确实有足够的变化,让你既能预判需要做什么,又能被意想不到的突发状况搞得措手不及。
这不是一篇评测,而且我是自费购买的游戏,所以我没必要去深究那些我不喜欢的地方。如果你在寻找剧情,那没有。如果你在寻找能挑战 Switch 2 图形极限的游戏,那也没有。如果你在寻找那种充斥着火辣角色和古怪动物的撤离射击游戏,那同样没有。Sektori 是一款即便在 Atari 2600 时代也能被玩家理解并游玩的游戏。它采用了经典的公式,并不断打磨,直到我玩了三个小时,憋着尿还想再来一局。
这就是我喜欢 Sektori 的地方:它是简单极致的完美。这就是那种会让一千个人看着截图说“这种垃圾我都能做”的游戏,但他们却完全无法复制其中的时机把握、流畅度、平衡感和时尚感。它很美,它很完美,它就是 Sektori。
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