2026年5月下旬,《辐射》系列创始人蒂姆·凯恩在自己的YouTube频道更新了一期视频。这位亲身经历过1983年雅达利大崩溃的业内老资历,对着镜头说了句毫不含糊的话:“现在确实非常糟糕。”
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但随即他马上补了后半句:还没到那一步。1983年,北美游戏市场从32亿美元暴跌到1亿美元,跌幅超过97%,雅达利被分拆出售,整个本土主机产业几乎归零——这才是“大崩盘”。凯恩的判断是,当前行业虽然深陷泥潭,但离那个级别还差得远。

Steam快被AI泔水淹了
如果把凯恩列出的危机清单摊开,第一条就直指Steam平台。今年2月的Steam新品节上,3455款试玩游戏中有超过17%标注使用了生成式AI。大量借助AI快速拼凑的低成本作品持续涌入商店,玩家在社区论坛里痛斥这些“AI泔水”淹没了真正有价值的独立作品。

有玩家写道:“蹩脚的AI生成游戏数量之多令人震惊,优质游戏正在被淹没”。这和1983年市场被近万款粗制滥造的同质化游戏淹没的局面颇为相似,只不过令人啼笑皆非的是某种意义上的技术进步:当年的烂游戏是人做的,现在的烂游戏是AI生成的。

大厂成本失控,增本降效
凯恩指出的“成本失控”问题,育碧的最新财报就是最好的体现:2025-2026财年经营亏损高达13亿欧元,全年取消7个项目、延期6款,研发支出中约75%直接与已取消或延期的项目挂钩,财报公布当天股价暴跌16%。CEO Yves Guillemot将这一系列动作称为“公司历史上规模最大的变革之一”,但财报显示真正的复苏要等到2028年。

另一边的索尼也不遑多让。索尼以36亿美元收购Bungie,如今光减值损失就计提了7.65亿美元,相当于亏掉55亿人民币,占收购价的21%以上。Bungie从2023年峰值约1600名员工缩减至约850人,裁员近半,《命运3》至今未获批立项。而在凯恩看来,这样的裁员并非孤例:过去几年全球游戏业裁员超过4-5万人。

中韩游戏异军突起
但凯恩之所以认为当前行业“更有韧性”,同样能在近两年找到鲜明例证。《黑神话:悟空》量突破1000万份,《红色沙漠》首月销量超500万份、同时在线峰值超10万……中韩开发商正在用实打实的销量证明,顶级作品依然能获得市场的丰厚回报。凯恩提到的“全球化市场和独立游戏生态”,正是这批新兴力量。
黑神话:悟空
我发现我还是低估了游戏科学的诚意和深度。
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凯恩显然不是在做游戏行业的唱衰者,他只是在说,我们见过更糟的,现在还没到那一步。但如果你不把Steam上那些AI泔水、3A游戏的天价账单和一轮又一轮的裁员当成真正的警报,那可能就离那一步不远了。

你觉得当前行业最严重的问题是哪个?是AI垃圾游戏泛滥、大厂成本失控,还是裁员潮?评论区聊聊你的看法。
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