《杀戮尖塔2》制作人Casey Yano在社交平台X上表示频繁的更新让自己身心俱疲,并表示“以后不想再做抢先体验了,我不想继续为这个世界增加这种烦人的事情”。这番略带无奈和疲惫的发言,迅速吸引了大量玩家留言安慰,也将EA(Early Access,抢先体验)模式背后的开发者困境再次推到聚光灯下。
杀戮尖塔2
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所谓EA模式,是Steam等平台常见的发行方式,开发商在游戏尚未正式完成时提前发售,玩家可以率先体验,并通过反馈帮助开发团队持续完善内容。《博德之门3》《杀戮尖塔2》等大作均采用过这一模式。
博德之门3
《博德之门3》的PS5版表现良好,值得体验,主机玩家可以放心入手。作为一款改变CRPG发展的里程碑式作品,它在与主机的适配上也堪称楷模,拉瑞安值得我们再给它竖一次大拇哥儿...
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然而,EA模式在为开发者提供资金和反馈的同时,也带来了持续更新的巨大压力。Casey Yano感叹,自己几乎每天都在更新各种软件、固件、游戏和操作系统,而《杀戮尖塔2》本身也一直保持着高频推送。

Mega Crit团队并非没有尝试过调整节奏。早在今年4月,官方就曾明确表示拒绝给出死板的排期,强调“绝不为了赶进度搞出一个‘粗糙尖塔2’”。
制作人Casey Yano当时回应社区催更时说:“严格死线只会催生粗糙、缺乏灵感的作品。我不想要‘粗糙尖塔2’,我要的是《杀戮尖塔2》”。团队坚持保持小团队规模,以健康节奏推进开发,每周评估最具影响力的任务优先处理,而非机械追赶日历。
到了5月,开发团队宣布将更新频率从每周一次改为每两周一次,官方坦言“此前每周更新让团队心力交瘁”,并指出这种高频更新“真的很折磨人”。
这一调整旨在让测试服玩家有更充裕的时间消化改动并提供反馈,同时也让开发者能从容不迫地应对开发工作,做出更大胆的改动。同期,团队还做出了一个重大决定——移除第三幕Boss“门匠”(Doormaker),用新Boss“万古琉璃”(Aeonglass)取而代之。尽管“门匠”的难度和胜率数据处于合理区间,但Mega Crit认为其复杂程度超出预期,且存在遗留问题,最终决定“重新开始”。

如今,Casey Yano的“以后不碰EA了”更像是一声疲惫的叹息。EA模式固然能让开发者在资金和反馈上受益,但对小团队而言,高频更新带来的身心消耗是实实在在的。从最初拒绝死线催更,到调整更新节奏,再到直接表态不想再做EA,Mega Crit的转变折射出独立游戏开发者在“玩家期待”与“团队健康”之间的艰难抉择。
对于仍然热爱这款游戏的玩家而言,或许最好的支持就是给开发团队多一点时间和耐心——正如制作人自己所说,“大家想要的是真正的《杀戮尖塔2》,而不是一个粗制滥造的半成品”。
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