2026年6月17日,ArenaNet工作室负责人科林·约翰逊通过官方博文正式确认,旗下备受期待的MMORPG新作《激战3》将彻底摒弃当前行业主流的付费模式——既不会设置月度订阅费,也不会加入任何形式的战斗通行证或付费赛季系统。
这一决定在MMO市场普遍被通行证和月卡制“统治”的2026年,堪称一次旗帜鲜明的反向操作。

约翰逊在博文中回溯了《激战》系列20年来的核心理念。2005年初代《激战》推出时,订阅费是MMO商业模式的标配,而ArenaNet选择不收取订阅费,这“不仅仅是一个定价策略,更是在表达一种关于可及性和长期价值的理念”。
这一理念延续到了《激战2》中,如今《激战3》要做得更彻底。约翰逊特别指出,当前许多在线服务型游戏中的战斗通行证和赛季奖励计划,本质上就是“隐藏”在可选礼包中的订阅机制,玩家难以察觉却持续被绑定。
激战2
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“我们说不会收取订阅费,就一定会做到——没有月费,也没有战斗通行证订阅费。只需购买游戏,即可随时畅玩。”约翰逊在博文中明确表示。游戏将采用一次性买断制,后续通过扩展包和外观道具等非数值内容创收。
他同时强调,《激战3》不会包含任何付费取胜的元素,玩家可以花钱获得“外观上的差异化”,但花钱的玩家永远不会“比花时间玩游戏的玩家拥有不公平的优势”。

除了商业模式,ArenaNet在《激战3》中关注的另一个核心领域是“尊重玩家的时间和投入”。
约翰逊表示,团队深知如今玩家可选择的游戏比以往任何时候都多,他们希望打造一种“全新的MMO体验”,让玩家不再感到像是在做第二份工作,而是无论每天玩还是每周只玩几个小时,都能从中获得乐趣。“我们不会绑架他们的时间,”约翰逊直言,“我们希望他们能去玩其他游戏。”
在玩法层面,约翰逊透露《激战3》的游戏风格将介于初代《激战》和《激战2》之间。游戏的规模将小于《激战2》的“巨型体验”,但大于初代中以副本为主的内容,在MMO中“定位居中”。这一设计目标与全新的移动和战斗系统相契合——游戏将强调流畅的动量驱动移动体验,玩家可以无缝地奔跑、滑行、跳跃和攀岩,行进间的惯性与速度感能完美衔接。
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