不得不承认,我已经对“实时服务(live-service)”感到审美疲劳了。如今我所钟爱的几乎所有游戏,其运作模式都深度捆绑了实时服务要素,从目前处于抢先体验阶段的 流放之路:降临,到 战地风云6,再到 ARC Raiders,莫不如此。
流放之路:降临
即便单论爽刷的程度,2代和1代相比仍有欠缺,但在挑战乐趣等方面,该作已经非常优秀了。
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即便是那些传统 3A 领域之外的新作,比如 深海迷航2,在正式发布前也开启了抢先体验期,这种模式与实时服务别无二致。这也是我当初较早放弃 ARC Raiders 的主要原因,尽管我曾在那款游戏中度过了非常愉快的时光:每隔一个月就会有新的“闪亮”内容被塞进这款撤离射击游戏里,我实在无法强迫自己去持续关注。
深海迷航2
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因此,当得知 ARC Raiders 的下一次更新“Frozen Trail”要等到十月才会推出时,我反而重新感到了兴奋。据 Embark Studios 的官方新闻稿称,这将是该游戏迄今为止“最大规模的更新”。一张巨大的新地图、全新的“Arc”敌人、全新的成长系统以及更多值得挖掘的叙事内容。这才是能够吸引玩家回归的东西,而不是那些总是让人感觉被“滴灌”喂养的限时活动和琐碎内容包。我认为,每半年进行一次大规模更新,是解决实时服务类型游戏最大痛点之一的完美方案。
去年年底我就曾写道,希望实时服务作为一种概念能在 2026 年彻底消失。虽然 ARC Raiders 仍然是一款实时服务游戏,但这种变革正是我想看到的:通过大批次、更有意义的更新,给开发团队留出在内容发布间隙修复问题的缓冲时间,同时也让玩家群体呈现出一种合理的涨落,而不是靠那些旨在维持在线率、却对玩家毫无奖励的噱头来留住用户。
撤离射击游戏需要这种更新模式

这种方法可能并不适用于所有游戏,但对于像 ARC Raiders 这样的撤离射击游戏来说再合适不过了。以 战地风云6 为例,它目前正处于第三赛季,我与它的关系才刚刚好转;如果我必须在每一张新地图和每一把新枪之间等待数月,我可能根本不会去理会它。但对于撤离射击游戏来说,长时间的等待其实非常有意义。
投入其中,完整体验一个赛季的撤离周期,赚取所有该赚的奖励,然后当你基本“完成”了那部分内容时,就把游戏放在一边。在更新间隔期看到玩家流失是很自然的现象,但如果 ARC Raiders 能通过每一次大版本更新吸引更多玩家回归,这对玩家和 Embark 来说就是双赢。
这并不是说 ARC Raiders 不再进行每周维护(事实上,下周他们就会增加一名新商人),Embark 需要谨慎平衡这一点,以应对网上不可避免会出现的“游戏已死”的质疑声。工作室需要通过赛季活动和实时更新来安抚核心玩家,否则重大更新之间的断层可能会难以处理。我想,最忠实的 ARC Raiders 玩家在看到这个公告后可能会感到有些失落,但从长远来看,这应该是一个利大于弊的举措。
Embark Studios以半年为周期的重大更新计划,让 Embark 几乎每年能对游戏进行两次“重塑”。如果他们能够交付出大刀阔斧且体验良好的改动,我想不出这有什么坏处。以游戏的成长系统为例,在多次小更新中调整这类系统非常困难,因为玩家正深度参与其中,在赛季进行到一半时进行调整是行不通的,这只会招致玩家的愤怒。
ARC Raiders 上线之初,热度非常高。Embark 本来准备了大量后续内容,如新地图、新模式和新的 Arc 敌人,但事实证明,持续的高频更新节奏难以维持。
由于最初的内容涌入过快,当内容间隔拉长时,大量玩家开始流失。这次公告实际上是 Embark 在正式宣布他们早已实施的策略:工作室未来将以完全不同的方式处理更新。我完全支持这一点,十月,快点到来吧。
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