游戏开发本身已非易事,而对于《暗黑破坏神4》这样的作品,由于开发路径的不确定性,决策过程尤为棘手。暴雪这款地狱题材动作角色扮演游戏的一位负责人表示,许多决策最终归结为先做出某个改动,观察效果,再根据反馈进行调整。
暗黑破坏神4
《暗黑破坏神4:憎恨之躯》更像是一次内容的扩充,而非游戏体验的革新。对于期待《暗黑破坏神4》能够带来更深层次变革的玩家来说,本次收费不菲的资料片不足以满足他们的期待。暴雪像是在尝试通过增加更多同质化的内容来延长游戏的生命周期,同时借此机会实现商业上的收益最大化..
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《暗黑破坏神4》副游戏总监扎文·哈鲁图尼安在接受IGN采访时表示:“我们经常面临需要解决的实际问题,而眼前并不总是有理想的解决方案。事实上,很多时候根本没有完美方案。我们只能先选择一种做法。”
正如外界所知,《暗黑破坏神》玩家社区对游戏的优劣从不吝于发声,开发团队也常常会根据玩家的感受进行调整。哈鲁图尼安解释道:“只有当你退一步审视自己制作的内容时,你的视角才会发生变化,才能理解决策带来的正面与负面影响。只有在那个时刻,你才能看清自己真正的创作成果。”

浏览该团队的更新补丁说明便可见一斑。除了大量的BUG修复外,还有无数针对游戏各个方面的轻微削弱、增强和调整。由于玩家不断将机制推向极限,微调工作从未间断。
在《憎恨之王》DLC中,术士和圣骑士两个新职业的加入进一步推动了这一过程,打破了原有的技能树生态和职业力量平衡。哈鲁图尼安表示:“很大一部分工作就是重新定位,确保每个部分都在正确的位置,发挥应有的作用。技能树提供自定义空间,装备提供力量,赫拉迪姆方块提供制作系统,护符带来深度。每个技能都有多个选项,每个职业都将受益于我们所做的工作。”

事实上,这也为一次全面性的自上而下重做提供了契机。他补充道:“这不仅解决了问题,同时让游戏中的每个职业都得到了焕新。”
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