
大家好,这里是正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。
玩MMO,就非打这破团本不可吗?
说实话,绝大部分人玩MMO网游,都是奔着多人社交来的。而作为促进社交的核心玩法,团本自然成了各家开发商的重中之重,其游戏体验的精华所在。

但……随着玩家年龄和生活压力的增加,如今的团本,已成为一种“甜蜜的负担”。
要凑够十几、二十个人准时上线就很不容易了,更别说还要保证这些人每天都能抽出固定的2、3个小时去组队开荒。
所以,“四面杵鸽”是当下MMO网游打团的常态——刚打完一半的进度,团员鸽得鸽、跑得跑,已是摆在团长和设计师面前的老大难问题。
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那么问题来了,在玩家时间、精力都有限的情况下,MMO真的有必要继续保留“团本开荒”的传统吗?
对此,一向不走寻常路的MMO网游《激战2》,就在10月31日上线的新DLC《永恒愿景》中,给出了一个颠覆传统的解法——JoJo,我不做团本了!
激战2
今天,就让我们一起走近《激战2》新DLC巨龙绝境,揭开这些困扰大家多时的谜题答案,来看看这次新DLC“含金量”究竟如何!
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当然,这里的不做团本,不是说设计师就此摆烂、不再开发新内容,而是他们准备做一种很新的团本,一种只有一个BOSS存在的团本。

是的,你没听错。就像现在流行的“拼好饭”,《激战2》准备在《永恒愿景》第一季度大更新中,推出“拼好本”机制。
简单来说,就是传统团本漫长的流程,把BOSS给拆出来,让玩家可以按需打本,一次性想打几个就打几个。

没玩过《激战2》的MMO玩家可能会一愣:进一次团本就打一个BOSS?这……能行吗?打完了,我连为啥要打这个BOSS都不知道啊!
对于这类担忧,其实,人家《激战2》早几年就考虑到了。
在“世界动态”更新第三季时,设计师就已创新性地推出了“进攻任务”的概念。其定位是面向新手的“宝宝本”,哪怕你是刚入坑的萌新,输出拉胯,只需熟悉流程,就能通关拿奖励。

而通过主线剧情、副本流程、BOSS机制和NPC对话,玩家虽然只打一个BOSS,照样能搞清前因后果,获得史诗感十足的推本体验。

后来,在《巨龙绝境》DLC中,设计师又听从PVE爱好者的建议,适当提升了“进攻任务”的难度,使其介于“宝宝本”和传统团本之间,并新增了“挑战模式”。
这时,“进攻任务”已被玩家称为“进攻本”,因为难度提升后,打这个本就需要你对职业机制有所了解,再组个开荒队灭个几轮,才能摸清机制顺利通关。
至于挑战模式?难度甚至超过普通十人本,成了高端玩家挑战自我的舞台。

说实话,发展到这一步,《激战2》的“拼好本”雏形就已经出现。
相较于常规的团本,进攻本的门槛更低,磨合成本更小。哪怕是临时组队,只要人人熟悉机制,就能顺利通关,不再遭遇传统MMO网游“一人犯错,全队重打”的尴尬。
再后来,经历《天界之谜》《珍瑟荒野》两大DLC,进攻本越做越多,难度越来越合理,其人气也是逐渐反超传统十人团本,一跃成为了PVE爱好者每周必刷的核心玩法。

既然大家都喜欢进攻本这种打完一个BOSS就领奖励的模式,那——为什么不能把传统十人本也拆成几个进攻本呢?
于是,在设计《永恒愿景》时,《激战2》战斗系统负责人Bryan Yarrow灵机一动,就想到了合并的方式。他准备将进攻本和十人本的奖励体系统一,再把每个十人本的BOSS单独拆出来,做成类似进攻本的样子,让玩家可以直奔目标,想打谁就打谁。
更COOOL的是,在未来,《激战2》还将添加快速游戏模式,让玩家可以一键匹配临时队友开本,想什么时候就能什么时候打。

不得不说,这真是个天才的想法。
毕竟对如今的大龄玩家来说,能拥有一段自由支配的游戏时间已经很难得,更别提每天还要应付游戏内的社交:处理队友的情绪、顾及团长的面子,甚至为了所谓“团队阵容”,不得不去练小号,玩自己根本不想玩的职业。

等《激战2》新DLC的“拼好本”上线后,咱们完全可以按自己的节奏来,不想打的BOSS直接跳过,想打的尾王第一天就能开荒。

最妙的一点是,这个“拼好本”的机制,对于传统MMO网游的固定队招募模式,也是百里无一害。
相反的是,以后团长招人,也完全可以根据成员的上线时间、想打的BOSS进行灵活分组,按需开荒,再也不用因为进度压力,逼着其他团员去掌握所有BOSS的机制了。

小弟有话说:说实话,早在很久以前,小弟就对团本尾王前动不动设两个“门神BOSS”卡进度的做法,感到十分迷惑了。毕竟,咱们大部分普通玩家玩游戏是图个爽,不是冲着“受苦”去的,被强行卡进度一赛季看不到尾王,真的是太难受了。
所以,对于《激战2》这种“拼好本”的机制,小弟现在是举一百个手支持,并希望可以推广到所有MMO网游内。答应我,以后让每个玩家,都能亲眼见一见团本尾王的庐山真面目,好吗?

一个正惊的问题:你多久没打团本了?
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