
索尼表示,尽管承认玩家社区存在“强烈反对意见”,但公司不会改变在 2028 年取消 PlayStation 实体光盘的决定。
网络上的抵制浪潮仍在继续,玩家们不断呼吁索尼撤回这一决定。他们发起在线请愿,并在 PlayStation 的社交媒体评论区表达对游戏保存和所有权的担忧,甚至连一些与此事无关的新游戏发布也受到了影响。与此同时,实体媒介的支持者呼吁玩家在 8 月份对 PlayStation 进行为期一周的抵制,以此向索尼传达 2028 年取消光盘的决定是不可接受的。
其他团体也表达了不满。例如,英国数字娱乐与零售协会(ERA)称索尼的决定是“企业利益凌驾于消费者选择之上的典型案例”。
在今天发布第二季度财务业绩后,索尼举行了投资者问答环节。索尼不可避免地被问及停止销售 PlayStation 光盘的决定。自 7 月 1 日发布公告以来,首席财务官林陶(Lin Tao)首次在电话会议上通过现场翻译对此事发表评论,并暗示公司打算坚持执行该计划。
以下是回应全文:
“我们宣布从 2028 年 1 月起将不再生产游戏光盘。这还有一年半的时间。所以我们在此时发布了这一公告。
“我们做出这个决定有多种原因。最大的原因是内容整体的数字化进程正在推进。这是核心因素。不仅是 PlayStation,所有类型的内容都在数字化。
“所以当我们思考未来时——我们投入了大量的思考和时间,谨慎地考虑了这一点,并得出了这个结论,我们将谨慎地推进这一进程。
“对于这个决定,我们收到了各种意见,人们有着强烈的看法,我们理解社区向我们表达了这些观点。游戏深受许多人的喜爱。它是一种被人们热爱的娱乐形式,在许多情况下,它与人们的美好回忆联系在一起。
“所以我们理解这些情感。我们希望考虑到这一点。在未来的数字生态系统中,我们如何吸引玩家,是我们希望继续探索的事情。”
从本质上讲,林陶的意思是尽管面临抵制,索尼也不会让步。而最后那句话是否暗示了某种通过数字方式保存实体光盘的可能方法?
索尼在宣布这一决定时表示,这仅仅是在顺应消费者趋势。索尼互动娱乐内容传播高级总监 Sid Shuman 在 PlayStation 官方博客的一篇文章中表示:“为了应对消费者偏好的转变,新游戏将仅以数字格式在 PlayStation Store 和零售商处发布。”
“随着消费者偏好和更广泛的娱乐行业继续从实体光盘转向数字版,从 2028 年 1 月开始,所有在 PlayStation 主机上发布的新游戏将停止生产实体游戏光盘。在此日期之后,新游戏将仅以数字格式在 PlayStation Store 和零售商处发售。这一转变不会影响 2028 年 1 月之前已经发布或将要发布的实体版游戏。
“这是索尼互动娱乐顺应消费者趋势的必然方向,因为大众对数字媒介的偏好已明显超过实体光盘。这一转型将使我们能够更紧密地贴合当今大多数社区成员获取和游玩游戏的方式。”
Circana 高级总监兼游戏行业顾问 Mat Piscatella 进一步证实了这一趋势,他指出今年以来在美国只有 7 款 PlayStation 游戏的实体版销量超过了 10 万份。在截至 7 月 11 日的一周内,美国仅有两款 PlayStation 游戏的实体版销量超过 1 万份。
当然,过去也有公司在面临抵制时撤回决定的先例,但分析师表示,索尼撤回这一决定的可能性微乎其微。
日本游戏行业咨询公司 Kantan Games 的首席执行官 Serkan Toto 博士建议,即使有 50 万人为抗议而取消 PlayStation Plus 订阅,对索尼来说也只是沧海一粟。
“我同情实体媒介的粉丝,但索尼不会撤回这个决定,”Toto 表示。“他们当然知道网络反应会是怎样的,现在他们只是在等待这场风暴过去。
“索尼拥有超过 1.2 亿活跃 PlayStation 用户,”他继续说道。“大约有 5000 万人订阅了 PlayStation Plus。作为一个思想实验,假设有 50 万人因抗议而取消订阅,那也只损失了 1% 的业务——这当然不足以让索尼重新考虑。数字版利润太丰厚了。”
Ampere 的游戏行业分析师 Piers Harding-Rolls 表示,在过去的两个世代中发生了很大变化。“主机游戏是游戏行业中实体媒介的最后阵地,但实体产品的重要性一直在下降,”他在 Ampere 网站的一篇文章中说。“回到 2013 年 PS4 发布时,数据显示索尼主机上只有 13% 的完整游戏销量是数字版(包括纯数字版游戏)。快进到 2025 年,数字版在完整游戏购买中的份额已占到总数的近 80%。
“不可避免地,PlayStation 玩家会对这一公告的各个方面产生担忧,包括选择权、在新主机上运行旧实体游戏、收集实体游戏的能力以及游戏保存,然而玩家的购买趋势是清晰的。”
一位分析师表示,实体媒介的爱好者们本有机会但错失了它,所以现在已经无法回头了。Bernstein 的游戏分析师 Robin Zhu 告诉《金融时报》:“如果玩家和游戏保存者购买了更多的实体游戏,索尼就不会看到足以支撑这一决定的数字销售比例。”
对于索尼而言,在主机销量因成本上升而预计大幅下降的背景下,所有新游戏实行全数字化将使其从每笔销售中赚取更多利润。对于像 最后生还者:第一部 这样的 PlayStation 第一方游戏,索尼从实体版中只能保留约 65% 的资金,其中约 30% 流向零售商,另外约 5% 用于生产成本。与此同时,对于像动视出版的 使命召唤21:黑色行动6 这样的第三方游戏实体版,索尼只能获得约 15% 的授权费。
最后生还者:第一部
这是一部本身没什么毛病的重制版,但是受它的既定事实影响:过高的定价、失去的多人模式、10年间的第N个版本,都在让这部作品变得有毛病...
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然而,对于下载版,利润率要高得多。对于通过索尼自家 PlayStation Store 销售的第一方游戏,公司显然保留了 100% 的收入。而对于 使命召唤21:黑色行动6 等第三方游戏,索尼则抽取 30% 的分成(即 70 美元的游戏大约抽取 21 美元)。
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