<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><title>UWIN电竞</title><link>https://m-uwinesports.com/</link><description></description><item><title>数千名 Xbox 玩家在微软官方反馈网站发声，要求停止裁员与关闭工作室</title><link>https://m-uwinesports.com/post/12112.html</link><description>&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260714/JVwgvjbtDoBumwx.png&quot; alt=&quot;数千名 Xbox 玩家在微软官方反馈网站发声，要求停止裁员与关闭工作室&quot; /&gt;&lt;p&gt;Xbox玩家正在一个可能最能让其发声被听到的地方——官方粉丝反馈网站上，对微软的裁员行为表达抗议。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;据观察，Xbox粉丝Witt Yao在Xbox Player Voice论坛上发起了一项提议。该发帖人要求微软停止裁员和关闭工作室的恶性循环，因为这给粉丝和开发者都带来了巨大的痛苦和隔阂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“Xbox（涉及动视、贝塞斯达/ZeniMax、暴雪、King、Mojang、Obsidian、id Software及Xbox游戏工作室）裁员3200人的行为是不可接受的，”Yao表示，“这种模式已导致Xbox在短短两年内裁员超过1万人。多家工作室被关闭或前途未卜（包括Compulsion Games、Double Fine、Undead Labs、Ninja Theory、Tango Gameworks、Arkane Austin、Alpha Dog Games和Roundhouse Studios），大量游戏被取消。开发者和玩家都一致认为这种情况不能再继续下去了。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Yao呼吁微软停止公布那些他们不打算亲自发行的游戏，正如我们在6月份看到的 State of Decay 3 和 地狱之刃2：塞娜的史诗 那样。此外，Yao不希望看到微软高管在裁员后领取奖金，并要求微软放缓对利润增长的追求，让开发者有机会在不用担心工作室被关闭的情况下创作游戏。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;地狱之刃2：塞娜的史诗&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              动作游戏,              冒险游戏,              动作角色扮演,              冒险          &lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-intro&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;和初代一样，《地狱之刃2》的口碑仍然会两极分化十分严重。那些口味奇趣的玩家，会异常喜欢这种独特的结合体；不对胃口的玩家，却往往没有办法坚持下来，尤其是这一部，在进行了近乎半小时的播片和行走之后，才真正地变成一个我们日常可以看到的“游戏”的样子..&lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;该帖子已成为论坛上的热门话题，并获得了其他用户的广泛支持。凭借超过3000张投票，许多人都在表达对Xbox决策层的不满。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“减少游戏产出并只专注于续作和现有IP是在慢性自杀，”一位用户评论道，“增长意味着承担风险，并允许创意人才尝试新想法。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一位用户则针对Xbox领导层缺乏责任感的问题指出：“我非常赞同裁员是领导层的失败。这些都是才华横溢的开发者。如果你无法找到利用他们的技能变现的方法，那么失败就在于领导层。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然这个平台本应是听取粉丝心声的地方，但最终仍取决于微软是否会采取实际行动。这些呼声反映了整个行业普遍存在的挫败感；微软上周裁掉了数千人，并计划在未来12个月内进一步裁员，同时还剥离了Double Fine、Undead Labs和Ninja Theory等在过去十年内收购的第一方工作室。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;微软在游戏领域的长期前景仍极不明朗，但希望它能让业务重回正轨并维持Xbox的生命力。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:43:08 +0800</pubDate></item><item><title>《复仇者联盟：毁灭日》片长曝光，预售即将开启</title><link>https://m-uwinesports.com/post/12111.html</link><description>&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/kidhub/20260714/jrCsBJbtDoFcgnz.png&quot; alt=&quot;《复仇者联盟：毁灭日》片长曝光，预售即将开启&quot; /&gt;&lt;p&gt;《复仇者联盟：末日之战》（Avengers: Doomsday）在开启提前预售前，其大致片长已被曝光。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;据《好莱坞报道者》透露，《复仇者联盟：末日之战》的片长为2小时45分钟，该片的门票将于下周（7月20日）开启预售。该媒体指出，虽然片长尚未最终锁定，但如此早地开启预售，意味着影片时长不会发生太大的变动，否则会影响已售出的排片场次。尽管如此，它仍将成为迄今为止时长最长的漫威电影之一。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《复仇者联盟：无限战争》时长为两个半小时，而《复仇者联盟：终局之战》时长整整3小时，《复仇者联盟：末日之战》的时长恰好介于两者之间。《好莱坞报道者》预计，随着预售开启，正式预告片也将在同周发布，因为漫威影业将于7月25日举行圣迭戈漫展（SDCC）专题研讨会。虽然我们已经看过《复仇者联盟：末日之战》的几段先导预告，但完整的正式预告片目前仅在CinemaCon上向与会者展示过。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前尚不清楚向公众发布的预告片是否与此前展示的一致，还是全新的内容。鉴于之前的预告片已在三个月前展示过，漫威完全有足够的时间剪辑出新内容。此外，如果新预告片随7月31日上映的《蜘蛛侠：全新之日》（Spider-Man: Brand New Day）一同发布，也并不令人意外。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;尽管关于《复仇者联盟：末日之战》的传闻层出不穷，但我们对这部电影的实情了解并不多。目前已知的是，小罗伯特·唐尼将饰演毁灭博士（Doctor Doom），包括史蒂夫·罗杰斯在内的多位漫威英雄将会回归，此外该片还将集结詹姆斯·麦斯登、帕特里克·斯图尔特等大部分初代《X战警》卡司。上周末还曝光了一张《复仇者联盟：末日之战》的概念图，让我们首次预览了影片的核心阵容。除此之外，具体的剧情细节仍然模糊不清，不过这种情况可能会在本月晚些时候有所改变。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:43:00 +0800</pubDate></item><item><title>腰斩！《歧路旅人1+2》Steam价格永久降价，一方50变一方25</title><link>https://m-uwinesports.com/post/12110.html</link><description>&lt;p&gt;游戏圈流传多年的名梗“一方五十”，这回是真的要退出历史舞台了。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/duOfXwbtDpgqDru.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;550&quot; data-imgheight=&quot;301&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;腰斩！《歧路旅人1+2》Steam价格永久降价，一方50变一方25&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;近日，Square Enix正式敲定《歧路旅人》与《歧路旅人2》的永久调价方案，两款作品定价近乎腰斩：《歧路旅人1》从402元降至198元，降幅51%；《歧路旅人2》从379元降至198元，降幅48%。两部作品打包购买更划算，捆绑包原价484元，现仅需245元。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/wHthLbbtDpgqCBf.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;772&quot; data-imgheight=&quot;193&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;腰斩！《歧路旅人1+2》Steam价格永久降价，一方50变一方25&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;说起“一方50”这个梗的由来，还要追溯到系列初代刚登陆Steam的时候。当年这款作品靠着独一份的HD-2D美术风格赚足了眼球，像素场景搭配电影级光影，受到了不少玩家的关注，可国区四百元档位的首发价，还是让绝大多数玩家望而却步。八个主角平摊下来一个50块，“一方50”的梗就此传开，也成了玩家调侃SE定价虚高的常用段子。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/zedKnabtDpgqBEA.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;550&quot; data-imgheight=&quot;305&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;腰斩！《歧路旅人1+2》Steam价格永久降价，一方50变一方25&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过，这次降价并非临时的平台促销，而是SE配合系列八周年、以及《歧路旅人》登陆Switch 2的同步商业动作。Switch 2版单作售价298港币，合集370港币，相比之下，Steam版合集245元的价格优势相当明显。初代发售至今已有八年，二代上线也超过三年，两款作品早就过了销量峰值期，再端着高价摆架子，也卖不动多少份。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/PXopoWbtDpgqAzB.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;550&quot; data-imgheight=&quot;299&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;腰斩！《歧路旅人1+2》Steam价格永久降价，一方50变一方25&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;价格落地之后，社区的反应也各不相同。对观望多年的玩家来说自然是利好消息，毕竟价格直接砍半，不少人当场就补了票；可首发原价入手的老玩家就没那么好受了，更有一批玩家刚好踩中了尴尬的时间点：就在一个多月前的6月Humble Choice慈善月包里，《歧路旅人2》刚作为当期头牌作品进包，整包售价不到百元，不少人花几十块拿下还以为抄到了历史底价，转头就撞上官方永久降价，刚抄底就被背刺，里外里都没赶上最划算的节点。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/KTofMSbtDpgqzsw.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;800&quot; data-imgheight=&quot;383&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;腰斩！《歧路旅人1+2》Steam价格永久降价，一方50变一方25&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然，也不是所有人都觉得这波降价值得冲。有玩家直言，哪怕价格砍半，系列的老问题也依旧存在，八名主角的剧情关联松散、后期玩法重复度高，二代更是被不少人吐槽叙事质量下滑，空有精致的美术外壳，却撑不起八个主角的故事体量。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/YzhLUgbtDpgqynh.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;1080&quot; data-imgheight=&quot;905&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;腰斩！《歧路旅人1+2》Steam价格永久降价，一方50变一方25&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在许多玩家看来，它是一款有鲜明特色的 JRPG，但远没到 “不玩可惜” 的神作级别，值不值这个价，全看玩家吃不吃这套画风和回合制玩法。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/OMIbJjbtDpgqwFn.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;1080&quot; data-imgheight=&quot;717&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;腰斩！《歧路旅人1+2》Steam价格永久降价，一方50变一方25&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;你打算趁这次价格永降入手《歧路旅人》吗？评论区聊聊。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:42:43 +0800</pubDate></item><item><title>为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI</title><link>https://m-uwinesports.com/post/12109.html</link><description>&lt;h2&gt;当&quot;没钱&quot;倒逼出教科书级设计&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;游戏行业总爱讲&quot;大制作大投入&quot;的成功学，但《女神异闻录》系列的UI神话，却是一个意外的反例。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/yMtgmAbtDphCnhh.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;1200&quot; data-imgheight=&quot;674&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《Fami通》最新刊发的对谈中,《传说》系列总制作人富泽祐介与《女神异闻录》系列总制作人和田和久聊起了这段往事——那个被无数玩家奉为&quot;美术天花板&quot;的P系列UI，最初的起点竟然是预算紧张下的为了省钱被逼的无奈之举。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/yvnnKGbtDpiobja.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;460&quot; data-imgheight=&quot;233&quot; width=&quot;460&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;并非制作人谦虚的自嘲,实际上和田和久在采访中确实相当坦诚的说出了当时的窘况。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;放在今天来看，这几乎是设计史上少有的&quot;为了省钱却意外封神&quot;的案例之一。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;危机时刻：系列一度濒临&quot;消失&quot;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;要理解《女神异闻录3》为何会做出如此激进的设计选择，得先回到系列当时的处境。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;女神异闻录3&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              科幻,              角色扮演,              写实,              即时          &lt;/p&gt;        &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;和田和久回忆，在《女神异闻录2》发售之后，团队内部一度陷入&quot;完全没有续作计划&quot;的尴尬局面。用他自己的话说，当时几乎是一种&quot;再这样下去《女神异闻录》这个系列就要消失了&quot;的危机感。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/xBAJsMbtDpiecuF.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;463&quot; data-imgheight=&quot;251&quot; width=&quot;463&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更棘手的是，彼时Atlus在市场上的标签是&quot;硬核、小众、面向核心玩家&quot;，这个印象根深蒂固，几乎成了品牌的天花板。如果不打破这层壁垒，系列很难走向更广泛的受众。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;于是团队把目光投向了同期已经在市场上站稳脚跟的《传说》系列，希望从中找到破局思路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这也是为什么这次两位制作人的对谈会显得格外有意义,一个是&quot;参考对象&quot;,一个是&quot;被参考者&quot;,二十多年后坐在一起复盘这段历史，本身就很有戏剧张力。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/asmwYvbtDpihsuw.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;1105&quot; data-imgheight=&quot;601&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;把有限的钱，all in到一个地方&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;真正的转折点在于资源分配的决策。和田和久坦言,《女神异闻录3》团队当时预算有限，没有余力在美术、系统、演出等各个方面同时发力。与其把预算摊薄到每个环节都做得平庸，不如集中火力打透一个点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他选择的落点是UI。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/uUpLSAbtDpilvjC.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;739&quot; data-imgheight=&quot;440&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个决定背后其实有清晰的产品逻辑：UI是玩家在游戏中接触频率最高的界面，战斗菜单、角色养成、日程系统、社交link，几乎每一次交互都要经过UI。如果能把UI做出统一而强烈的风格，哪怕其他环节资源有限，整部作品依然能给人一种&quot;高完成度&quot;的错觉，甚至能反向拉高整体的品质感知。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是一种典型的&quot;用设计弥补资源&quot;的思路，采用系统性的风格统一来制造记忆点。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/PqdfLqbtDpiaAcE.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;2560&quot; data-imgheight=&quot;1600&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;副岛成记的神来之笔&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《女神异闻录》系列能走到今天，离不开ATLUS的灵魂人物——美术总监副岛成记。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他标志性的高对比度色块、粗粝的渐变阴影、手绘质感的插画风格,让《女神异闻录3》的界面第一次跳出了传统JRPG&quot;功能性菜单&quot;的框架，变成了一种具有强烈作者性的视觉表达。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/MqDpeobtDphCohy.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;560&quot; data-imgheight=&quot;317&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而《女神异闻录5》中红黑配色的战斗UI、倾斜排布的文字、带着杂志剪贴风格的角色立绘处理。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;女神异闻录5&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              二次元,              恋爱养成,              角色扮演,              日系角色扮演,              回合制战斗,              冒险·          &lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-intro&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;毫不意外的是，尽管P5S与P5R没有太大的关系，其还是无印版本的另类“续作”，但P5S的立意和核心依旧围绕着P5R的主题来运转，这点也能看出来Atlus对于P5R的剧情还是非常满意的。如果玩家之前玩过无印版本并喜欢里面的角色，可以考虑直接选择P5S；但如果玩家想要看到制作组更为深刻的思考，P5R明显是最好的那一个。如果没玩过，那P5R依旧是那个“天下第一”。&lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;这些元素放在今天可能已经被无数游戏模仿到&quot;审美疲劳&quot;，但在当年，这是彻头彻尾的破格之作。富泽祐介在对谈中评价：&quot;这样一款契合度如此之高的设计横空出世，真的让人非常震惊。&quot;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/MlxTmGbtDpircAA.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;439&quot; data-imgheight=&quot;274&quot; width=&quot;439&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从《女神异闻录3》到《女神异闻录4》再到《女神异闻录5》，团队并没有躺在功劳簿上，而是让UI语言随着每一代作品的主题不断进化。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3代的青春与死亡命题对应冷峻的黑红色调，4代的乡村悬疑对应更明快的配色，5代&quot;心之怪盗团&quot;的反叛主题则催生出那套至今被反复讨论的手写体拼贴风格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种&quot;UI跟随叙事主题演化&quot;的方法论，才是真正让系列UI经久不衰的核心。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/CGXfXjbtDpiobgk.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;402&quot; data-imgheight=&quot;673&quot; width=&quot;402&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;&quot;UI即主角&quot;：一个只属于P系列的褒义词&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;当玩家开始用&quot;UI即主角&quot;来形容《女神异闻录》时，这句话的分量其实远超一句夸奖。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;富泽祐介在采访中的说法很直接：&quot;能把它当作褒义词来接受的，大概也只有《女神异闻录》系列了吧。&quot;这句话背后隐含的对比是，在绝大多数游戏里，如果玩家说&quot;UI抢了游戏的风头&quot;，通常意味着UI设计喧宾夺主、干扰了核心体验，是一种批评。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/yVdGlPbtDpioces.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;591&quot; data-imgheight=&quot;371&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但P系列的UI已经和战斗系统、叙事节奏、音乐风格深度绑定，成为玩法本身不可分割的一部分,以至于&quot;抢镜&quot;反而成了赞美。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;富泽祐介还提到一个更宏观的观察：后来整个游戏行业开始重视UX（用户体验）设计，这股风潮最初的震撼源头，正是《女神异闻录3》。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/wIcWdybtDpitykA.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;675&quot; data-imgheight=&quot;379&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个判断如果成立，意味着P系列的意义已经超出了&quot;一个系列的美术风格&quot;，而是切切实实推动了整个行业对交互设计重要性的认知转变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此后不少日系乃至欧美RPG，都能看到P系列UI美学的影子——大胆的字体排版、动态转场、贯穿始终的视觉主题，某种程度上都能追溯到这次&quot;没钱逼出来的创新&quot;。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/HbITCXbtDpitxof.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;677&quot; data-imgheight=&quot;365&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;时隔多年被回旋镖击中&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这场对谈里最耐人寻味的一句话，来自和田和久本人的自嘲：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&quot;这原本是为了降低成本而采取的手段，结果到了现在，反而变成了成本大头。&quot;这句话把整个故事拉出了一个非常漂亮的闭环。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/akaGaebtDpiaCbn.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;1920&quot; data-imgheight=&quot;1200&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年为了省钱而选择&quot;集中资源做UI&quot;，如今随着系列地位的提升、玩家期待值的水涨船高，UI本身的制作精细度、动态效果、音效联动都变得极其复杂，早已不是当年那种&quot;低成本高回报&quot;的解法，而是需要专门团队、专门预算去打磨的核心工程。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/MinKmWbtDpiaCfc.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;1920&quot; data-imgheight=&quot;1164&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;换句话说，当年的权宜之计，如今变成了系列不可退让的门槛——一旦玩家习惯了这种视觉水准，任何&quot;降级&quot;都会被视为退步。这既是荣誉，也是枷锁。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;写在最后：限制未必是创作的敌人&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;回看这段历史，会发现一个很有普遍意义的道理：真正定义一个作品风格的，往往不是资源的堆砌，而是在有限条件下做出的取舍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果当年Atlus预算充足、可以在各个方面雨露均沾，或许《女神异闻录》系列往后会是素质更&quot;均衡&quot;的游戏，但大概率不会诞生那套如今被封神的UI体系。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/mqFhKcbtDphCovb.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;1280&quot; data-imgheight=&quot;720&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正是因为&quot;没钱&quot;，团队才被迫做出一次极致的资源聚焦，反而催生出了一种此前JRPG从未出现过的视觉语言，并最终反哺了整个行业对UX设计的重视。这大概就是所谓&quot;因祸得福&quot;最生动的注脚。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/MOxvawbtDpiaBnm.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;1920&quot; data-imgheight=&quot;1080&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;为了省钱，岛国这家工作室做出了天下第一的游戏UI&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那么问题来了，你觉得&quot;把钱砸在UI上&quot;这种打法，能不能被其他厂商复制？还是说，这终究只是《女神异闻录》系列独有的、可遇不可求的幸运？欢迎在评论区聊聊你的看法。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:42:35 +0800</pubDate></item><item><title>全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞</title><link>https://m-uwinesports.com/post/12108.html</link><description>&lt;p&gt;近日，网易24工作室的国产买断制3A动作冒险游戏《归唐》再曝全新动态。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;归唐&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              动作冒险,              买断制,              国产          &lt;/p&gt;        &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;p&gt;官方放出项目参与夏日游戏节的幕后Vlog，记录团队首次亮相海外大型游戏展会的全过程，同时官宣游戏开发进度全面提速，开放人才招聘通道，为后续研发蓄力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VLOG视频：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本次夏日游戏节现场，《归唐》开放Demo试玩。Vlog记录了团队展会交流、收集玩家试玩反馈、行业研讨等全程内容，不少海外玩家上手后，对游戏的画面与玩法给出正向评价。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/xzhssibtDpktppd.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;550&quot; data-imgheight=&quot;356&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;凭借优质的Demo表现，本作收获了海外业内的广泛关注。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;24工作室不仅接受了IGN专访，还与夏日游戏节创始人杰夫·吉斯利深度交流，《剑星》制作人金亨泰也到场试玩体验，足以看出这款国产3A新作的海外影响力正在持续提升。&lt;/p&gt;      &lt;p class=&quot;game-card-name&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;剑星&lt;/p&gt;    &lt;p class=&quot;game-card-tags&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;              科幻,              冒险,              写实,              即时,              单人,              部分支持控制器,              一次性付费          &lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-intro&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;《剑星》本身的游戏品质自不必多说，优秀的角色审美搭配体验感极佳的战斗内容，可以说是将传统韩游最出彩的两大特色发挥的淋漓尽致，无愧为韩游转型单机最成功的作品。&lt;/p&gt;            &lt;p class=&quot;game-card-btns&quot; style=&quot;text-indent:0;padding:0&quot;&gt;      查看更多      立即下载    &lt;/p&gt;  &lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/haScfrbtDpktqpi.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;550&quot; data-imgheight=&quot;393&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/LKDByVbtDpktpnB.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;550&quot; data-imgheight=&quot;324&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于本次海外之行，24工作室表示，这是《归唐》研发路上扎实的一步。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;官方坦言，单机研发道阻且长，玩家的期待不等于成品品质，团队会稳步打磨内容，用心回馈玩家支持。同时官方开启招聘，吸纳更多开发者加入，助力项目加速推进。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/XDWxcXbtDpksDvb.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;1835&quot; data-imgheight=&quot;790&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《归唐》是网易深耕高端单机赛道的重点作品，未来将登陆PC与主机平台，面向全球发行。项目由网易高管胡志鹏担任制作人，团队成员均拥有资深3A单机开发经验，制作标准对标国际主流叙事向3A大作。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/DMVnUzbtDpksCBD.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;5740&quot; data-imgheight=&quot;3229&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自去年6月首次亮相后，游戏一直低调打磨，今年6月官方放出19分钟超长实机演示，完整展示剧情、玩法与画面实力，终结了外界对其研发进度的诸多猜测。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/BxqhsDbtDpksBvf.gif!a-3-854x.gif&quot; data-imgwidth=&quot;480&quot; data-imgheight=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot; alt=&quot;全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本作取材晚唐沙州归唐的真实历史，跳出国产游戏主流的神话、武侠题材框架。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏以普通信使的视角展开，讲述其穿越河西险境、传递收复失地捷报的故事，还原张议潮归义军收复河西的小众历史。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/LRWJkSbtDpksBjF.png!a-3-854x.png&quot; data-imgwidth=&quot;1380&quot; data-imgheight=&quot;624&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为贴合历史原貌，团队联合甘肃省文旅厅，依托莫高窟、玉门关古迹扫描数据，1:1复刻晚唐敦煌及河西走廊的原始风貌。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/xfyymVbtDpksCCd.gif!a-3-854x.gif&quot; data-imgwidth=&quot;480&quot; data-imgheight=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot; alt=&quot;全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;玩法上，本作主打潜行暗杀与近战缠斗双重体验。玩家可隐蔽潜行完成无声刺杀，也能通过普攻、闪避、下蹲等基础操作正面应战。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏搭载即时演算战斗动画、QTE交互与专属处决动作，打斗临场感十足。同时游戏配备成熟的动态运镜系统，贴合一线叙事类3A作品的镜头质感，游玩沉浸感拉满。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/dtDnhUbtDpksBte.gif!a-3-854x.gif&quot; data-imgwidth=&quot;480&quot; data-imgheight=&quot;270&quot; width=&quot;480&quot; alt=&quot;全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;亮眼的写实画质是《归唐》的一大亮点。7月初，海外知名硬件媒体数毛社也发布专题内容，对本作的画面表现予以认可。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;p-image&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;//i.17173cdn.com/2fhnvk/YWxqaGBf/cms3/GPEHonbtDpksDqh.jpg!a-3-854x.jpg&quot; data-imgwidth=&quot;1080&quot; data-imgheight=&quot;664&quot; width=&quot;540&quot; alt=&quot;全速开发中！网易3A《归唐》最新动态，出圈海外大佬点赞&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;你期待国产3A《归唐》的正式上线吗？欢迎在评论区留下你的看法~&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:42:27 +0800</pubDate></item><item><title>LCP赛区发布第三赛段赛制详解：常规赛采用瑞士轮赛制</title><link>https://m-uwinesports.com/post/12107.html</link><description>&lt;p&gt;今日LCP赛区发布第三赛段赛制详解，具体如下：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;精彩绝伦的MSI结束后，《英雄联盟》太平洋职业联赛（LCP）将于7月25日回归，展开第三段、也是今年最后一段赛事！各队将争夺2026LCP冠军头衔，同时角逐世界大赛资格，重要性前所未见。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即将到来的第三季赛也将首度在LCP采用瑞士制阶段，为赛事注入新鲜感，并让通往决赛周末路上的每一场胜败都更加关键。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;赛程&lt;/p&gt;&lt;p&gt;LCP第三季赛将于7月25日开打，并一路进行至8月30日。每个比赛日将于北京时间下午5点开打。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;赛制&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本阶段将在例行赛采用瑞士制阶段赛制。以下带你快速回顾赛制。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在第一轮中，第三季赛淘汰赛的前四名队伍将随机对上后四名队伍。第一周对战组合如下：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;GZ vs MVK&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SHG vs TSW&lt;/p&gt;&lt;p&gt;DFM vs GAM&lt;/p&gt;&lt;p&gt;CFO vs DCG&lt;/p&gt;&lt;p&gt;后续轮次中，队伍将与胜败纪录相同的队伍进行抽签配对，但有几项例外：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经交手过的队伍在后续轮次将不再互相对战（除非别无选择）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在2-1与1-2组中，2-0组的败方将对上0-2分组的胜方（1-1组的队伍仍采随机配对）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;瑞士制阶段将混合采用三战两胜制（BO3）和五战三胜制（BO5）。队伍将持续比赛，直到取得三场胜利（晋级季后赛）或三场落败为止。争夺第三场胜利或第三场落败的比赛将采用五战三胜制（BO5）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;瑞士制阶段结束后，将进行最后的排名赛，以决定最终名次：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所有最终排名赛将采用五战三胜制（BO5）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;用于决定季后赛第1种子队伍&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这支队伍将可从两支第3种子队伍中挑选自己的季后赛对手&lt;/p&gt;&lt;p&gt;用于决定在三场落败后仍并列的队伍（例如1-3、2-3）的平手赛&lt;/p&gt;&lt;p&gt;平手赛胜者将额外获得5分冠军积分（在瑞士制阶段所获得的积分之外）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;冠军积分将依照瑞士制阶段的比赛结果发放：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3-0：50分&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3-1：40分&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3-2：30分&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2-3：15分&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1-3：3分&lt;/p&gt;&lt;p&gt;0-3：0分&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.chaofan.com/attachment/2026/07/13/38bb27b2f8.jpg&quot; alt=&quot;LCP赛区发布第三赛段赛制详解：常规赛采用瑞士轮赛制&quot; data-mime-type=&quot;image/jpeg&quot; data-width=&quot;750&quot; data-height=&quot;528&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来，在季后赛中，四支晋级队伍将以双败淘汰制进行一系列五战三胜制（BO5）比赛，争夺两张世界大赛门票。最终冠军队伍也将加冕为LCP冠军！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在赛季结束时累积冠军积分最高的队伍，也将取得世界大赛资格，与季后赛前两名队伍一同参赛。若队伍的冠军积分相同，将优先以第三季赛的季后赛名次作为第一项平手判定，必要时再依瑞士制阶段成绩判定。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.chaofan.com/attachment/2026/07/13/e64e703a23.jpg&quot; alt=&quot;LCP赛区发布第三赛段赛制详解：常规赛采用瑞士轮赛制&quot; data-mime-type=&quot;image/jpeg&quot; data-width=&quot;750&quot; data-height=&quot;421&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;台北决赛周末&lt;/p&gt;&lt;p&gt;LCP决赛周末将于8月29日至8月30日在台北和平篮球馆举行。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:34:27 +0800</pubDate></item><item><title>Daeny：这并不只是选手们的错，我也有所动摇，未稳住选手们</title><link>https://m-uwinesports.com/post/12106.html</link><description>&lt;p&gt;2026MSI决赛BLG不敌HLE，赛后采访Daeny主动揽责！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.chaofan.com/attachment/2026/07/13/480b9659fd.jpg&quot; alt=&quot;Daeny：这并不只是选手们的错，我也有所动摇，未稳住选手们&quot; data-mime-type=&quot;image/jpeg&quot; data-width=&quot;616&quot; data-height=&quot;363&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Q：今天虽然惜败，但接下来的比赛也充满挑战，你有哪些鼓励的话想对队员们说的呢？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Daeny监督：我们是职业战队的职业选手，确实必须创造好的结果，特别是季后赛以及这样的国际大赛。我们一起共事后，抱着同样的目标打比赛，本来BLG一直偏好乱战，但现在选手们更经常沟通、站好位置，我们之前也展现出了这样的面貌。但在最紧张的情况下，大家经常会重新回到自己的习惯，我本应该为选手们创造更轻松的BP，或者帮助选手们稳住重心。可能在此前两场比赛中耗费了太多能量，我今天的状态不太好，没有太强势地嘱咐选手们。对此我觉得很自责。在选手们有所动摇时，在选手们想回到自己原有的打法风格时，我本应该更强势地嘱咐选手们。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我也重新反思了自己。第五局时蔚的优先级非常高，我们苦恼了该选剑魔还是格温。总而言之，最终我们输掉了比赛，非常遗憾。这并不是只是你们（选手）的错，我也没有管理好自己的状态，我没有像平常一样稳住选手们，我觉得很抱歉。我们还有机会，我能跟大家约定的是，可能无法说一定会夺冠，我的目标一直是让大家看到BLG是一支打得很有感觉的队伍。我会再次努力打造这样的队伍，大家肯定会短暂地有所动摇，其实内心都很难受。但我们会克服这一点，再次展现好的竞技水平。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我想对选手们说的是这并不只是你们（选手）的错，我也有所动摇，我没有稳住选手们，我觉得很抱歉，对手确实也打得很好。&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:34:19 +0800</pubDate></item><item><title>DK分享队员EWC出征照：前往巴黎参加EWC，请传递你们的能量</title><link>https://m-uwinesports.com/post/12105.html</link><description>&lt;img src=&quot;https://cdn.chaofan.com/attachment/2026/07/13/1f658c45b7.jpg&quot; alt=&quot;DK分享队员EWC出征照：前往巴黎参加EWC，请传递你们的能量&quot; data-mime-type=&quot;image/jpeg&quot; data-width=&quot;727&quot; data-height=&quot;443&quot;&gt;</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:34:10 +0800</pubDate></item><item><title>MSI趣味数据：71场比赛，101位不同英雄，蓝方胜率66%</title><link>https://m-uwinesports.com/post/12104.html</link><description>&lt;p&gt;外媒统计2026 MSI趣味数据，具体如下：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;共进行了71场比赛，使用了101位不同的英雄，平均比赛时长为32分32秒。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;蓝方最终胜率为66%，而红方则在72%的比赛中获得了首条小龙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.chaofan.com/attachment/2026/07/13/d68ba095ad.jpg&quot; alt=&quot;MSI趣味数据：71场比赛，101位不同英雄，蓝方胜率66%&quot; data-mime-type=&quot;image/jpeg&quot; data-width=&quot;718&quot; data-height=&quot;897&quot;&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:34:02 +0800</pubDate></item><item><title>2026 MSI最高KDA榜：Knight 17场比赛打出7.2 KDA登顶</title><link>https://m-uwinesports.com/post/12103.html</link><description>&lt;p&gt;外媒统计2026 MSI最高KDA榜，具体如下：&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. Knight：7.2 - 17场&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2. Zeka：6.1 - 20场&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3. Berserker：5.4 - 17场&lt;/p&gt;&lt;p&gt;4. Peyz：5.2 - 21场&lt;/p&gt;&lt;p&gt;5. kyeahoo：5.1 - 9场&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6. Eddie：4.9 - 10场&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7. Xun：4.8 - 17场&lt;/p&gt;&lt;p&gt;8. Viper：4.7 - 17场&lt;/p&gt;&lt;p&gt;9. Delight：4.2 - 20场&lt;/p&gt;&lt;p&gt;10. Josedeodo：4.1 - 12场&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://cdn.chaofan.com/attachment/2026/07/13/d5e2b0ee3d.jpg&quot; alt=&quot;2026 MSI最高KDA榜：Knight 17场比赛打出7.2 KDA登顶&quot; data-mime-type=&quot;image/jpeg&quot; data-width=&quot;720&quot; data-height=&quot;879&quot;&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 12:33:53 +0800</pubDate></item></channel></rss>